Informatyka

        • Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z przedmiotu informatyka w klasie 4 szkoły podstawowej –
          podręcznik „Informatyka w akcji”

           

          Wymagania na oceny uwzględniają zapisy podstawy programowej kształcenia ogólnego określone w rozporządzeniu

          Ministra Edukacji z dnia 11 marca 2026 r.

           

          Wymagania zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojej klasy.

           

          Tytuł w podręczniku

          Numer i temat lekcji

          Wymagania

          konieczne
          (ocena dopuszczająca)

          Uczeń:

          Wymagania podstawowe

          (ocena dostateczna)

          Uczeń:

          Wymagania rozszerzające
          (ocena dobra)

          Uczeń:

          Wymagania dopełniające
          (ocena bardzo dobra)

          Uczeń:

          Wymagania wykraczające
          (ocena celująca)

          Uczeń:

          Dlaczego warto uczyć się informatyki?

          1. Dlaczego warto uczyć się informatyki?

          • podaje, do czego mogą się przydać umiejętności informatyczne
          • wymienia zasady obowiązujące w pracowni komputerowej
          • stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni oraz podczas pracy na komputerze

          Rozdział I. Komputer i Ty

          1. W świecie urządzeń cyfrowych

          2. W świecie urządzeń cyfrowych

          • wyjaśnia, czym jest komputer
          • zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem i innymi urządzeniami cyfrowymi
          • podaje przykłady informacji, które przetwarza komputer
          • podaje przykłady urządzeń rozszerzających możliwości komputera
          • stosuje zasady bezpiecznej pracy z urządzeniami cyfrowymi
          • wyjaśnia, czym są urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
          • podaje przykłady urządzeń wejścia i urządzeń wyjścia oraz takich, które są zarówno urządzeniami wejścia, jak i wyjścia
          • wyjaśnia, czym jest zestaw komputerowy
          • stosuje zasady ekologicznego zachowania przy korzystaniu z urządzeń cyfrowych
          • omawia wpływ technologii na środowisko

           

          2. Programy, pliki i foldery

          3. Programy, pliki i foldery

          • podaje przykłady programów komputerowych
          • określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na komputerze
          • odróżnia plik od folderu
          • uruchamia programy

           

          • wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, licencja, plik, folder
          • zna przeznaczenie systemu operacyjnego
          • rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku
          • z pomocą nauczyciela tworzy folder i zapisuje w nim prace
          • przenosi plik we wskazane miejsce
          • podaje przykłady systemów operacyjnych
          • rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń
          • wyjaśnia różnicę między plikiem i folderem
          • podaje różnicę między przenoszeniem a kopiowaniem pliku lub folderu
          • samodzielnie porządkuje zawartość folderu
          • porządkuje prace zapisane na komputerze: kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, zmienia ich nazwy
          • wyjaśnia, jaką funkcję pełni rozszerzenie pliku
          • podaje nazwy różnych programów wraz z ich przeznaczeniem i dzieli je na płatne oraz bezpłatne

          Podsumowanie

          4. Komputer i Ty – podsumowanie rozdziału

          • wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 2. i 3. adekwatnie do wymaganej oceny

          Rozdział II. Korzystanie z internetu

          1. Co warto wiedzieć o internecie?

          5. Co warto wiedzieć o internecie?

          • wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa
          • podaje przykłady wykorzystania internetu

           

          • wyjaśnia pojęcia: router, wi-fi, internet

           

           

          • omawia działanie internetu w kontekście przesyłania informacji
          • wymienia przykłady właściwego i niewłaściwego wykorzystania wybranych cech internetu
          • charakteryzuje popularne usługi internetowe i ocenia ich wpływ na jakość życia

          2. Bezpieczni w cyfrowym świecie

          6. Bezpieczni w cyfrowym świecie

          • rozumie, że nie wszystkie kontakty w sieci są bezpieczne
          • wymienia, do kogo może się zwrócić w przypadku poczucia zagrożenia
          • zna podstawowe zasady bezpiecznego korzystania z sieci
          • wymienia, po czym można poznać niebezpieczną wiadomość
          • wyjaśnia pojęcia fake news i deepfejk
          • charakteryzuje cechy i cele fake newsów
          • podaje, na co należy zwrócić uwagę przy ustalaniu, czy informacja jest prawdziwa
          • omawia, na co należy uważać przy przeglądaniu stron internetowych
          • podaje bezpieczne źródła plików
          • zna zasady tworzenia bezpiecznych haseł
          • rozpoznaje przykłady wiadomości wyłudzających dane
          • omawia możliwe skutki działania szkodliwego programu
          • tworzy bezpieczne hasła

           

           

          • omawia przykłady niewłaściwego wykorzystania przez inne osoby udostępnionych zdjęć i filmów

          3. Jak szukać informacji?

          7. Jak szukać informacji?

          • wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa
          • podaje przykłady wyszukiwarek i przeglądarek internetowych
          • przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w sieci
          • wyjaśnia, czym są przeglądarka i wyszukiwarka internetowa
          • wyjaśnia pojęcie hiperłącze
          • wyszukuje informacje na stronach internetowych podanych w podręczniku
          • wyjaśnia, dlaczego wyszukiwane hasło powinno być precyzyjne
          • zapisuje na komputerze grafikę oraz tekst ze strony internetowej

           

          • weryfikuje znalezione wyniki pod względem wiarygodności i aktualności

           

          • omawia różnice w działaniu wybranych wyszukiwarek internetowych
          • korzysta z dodatkowych opcji wyszukiwarki – np. wyszukiwania obrazem

          4. Komunikacja w internecie

          8. Komunikacja w internecie

          • wymienia sposoby komunikacji w internecie
          • wyjaśnia, czym jest netykieta
          • podaje, co może zrobić, gdy spotka się z niewłaściwą komunikacją w sieci
          • wyjaśnia wady i zalety różnych sposobów komunikacji w sieci
          • przestrzega zasad komunikacji obowiązujących w internecie
          • dobiera sposób komunikacji do rodzaju przekazywanej wiadomości
          • wyjaśnia, czym jest hejt
          • wyjaśnia różnice między informacją a opinią

           

          • wykorzystuje komunikatory internetowe do współpracy

          Podsumowanie

          9. Korzystanie z internetu –podsumowanie rozdziału

          • wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 5.–8. adekwatnie do wymaganej oceny

          Rozdział III. Grafika komputerowa

          1. Wstęp do grafiki komputerowej

          10. Wstęp do grafiki komputerowej

          • wyjaśnia pojęcia piksel i rozmiar obrazu
          • ustawia szerokość i wysokość obrazu
          • tworzy prosty rysunek za pomocą narzędzi Ołówek i Pędzel
          • wyjaśnia różnice między dostępnymi opcjami zapisu
          • tworzy proste rysunki przez kolorowanie pikseli
          • korzysta z kształtów Linia i Prostokąt
          • zmienia rozmiar zaznaczonego fragmentu obrazu
          • projektuje wygląd przedmiotów (np. nadruk na koszulkę), dobierając różne rodzaje pędzli i ich grubości

           

          • wykonuje rysunki ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły

           

          2. Jak sprytnie tworzyć rysunki?

          11. i 12. Jak sprytnie tworzyć rysunki?

          • tworzy proste rysunki, wykorzystując kształty Owal oraz Krzywa
          • stosuje w pracach kopiowanie oraz odbicie lustrzane
          • rysuje poziome linie z użyciem klawisza Shift
          • stosuje opcje obracania fragmentu obrazu
          • wykorzystuje powtarzające się fragmenty rysunku do utworzenia całego obrazu
          • wykorzystuje skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wybranych opcji programu (np. puchar złożony tylko z kształtów Linia oraz Krzywa)

          3. Obrazy z warstw

          13. i 14. Obrazy z warstw

          • wyjaśnia, czym są warstwy w programie graficznym
          • zmienia kolejność warstw w projekcie
          • duplikuje warstwy
          • zapisuje pracę jako projekt
          • tworzy rysunki z kilku warstw
          • usuwa tło i obiekt z obrazu

           

          • ustawia obszar po usunięciu tła jako przezroczysty i zapisuje obraz w odpowiednim formacie, aby zachować przezroczystość tła
          • importuje obrazy do projektu
          • tworzy proste kompozycje z kilku obrazów
          • dopasowuje rozmiar obrazów, z których tworzy kompozycję, do rozmiaru kompozycji
          • tworzy kompozycje z wykonanych przez siebie zdjęć

           

          Podsumowanie

          15. Grafika komputerowa – podsumowanie rozdziału

           

          • wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 10.–14. adekwatnie do wymaganej oceny

          Rozdział IV. Edytor tekstu

          1. Tworzenie krótkiego dokumentu

          16. Tworzenie krótkiego dokumentu

          • posługuje się klawiaturą (np. zapisuje wielkie litery, polskie znaki)
          • zapisuje krótkie zdania w dokumencie tekstowym
          • formatuje tekst za pomocą poleceń znajdujących się w grupie Czcionka
          • tworzy dokumenty tekstowe zgodnie z podanym wzorem
          • tworzy i formatuje krótkie dokumenty tekstowe według własnego pomysłu
          • tworzy rysunki ASCII Art według własnego pomysłu

          2. Formatowanie dokumentu

          17. i 18. Formatowanie dokumentu

          • omawia podstawowe zasady formatowania dokumentu
          • wyjaśnia pojęcia: akapit, odstępy między akapitami, interlinia
          • ustawia tekst względem marginesów
          • zmienia ustawienia akapitów za pomocą opcji z grupy Akapit
          • stosuje zasady obowiązujące przy zapisywaniu znaków przestankowych
          • dzieli tekst na akapity i je formatuje
          • zna i stosuje wybrane skróty klawiszowe
          • wyjaśnia, czym są białe znaki, i wie, jak je pokazać w dokumencie
          • tworzy poprawnie sformatowane dokumenty tekstowe
          • przygotowuje estetyczne dokumenty tekstowe zgodne z zasadami formatowania

          3. Dokument z ilustracjami

          19. Dokument z ilustracjami

          • wstawia obrazy, ikony i kształty do dokumentu tekstowego

           

          • zmienia wygląd obrazów, ikon i kształtów wstawionych do dokumentu
          • tworzy proste dokumenty z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon
          • stosuje różne ustawienia tekstu względem obrazu
          • przycina obraz wstawiony do dokumentu
          • projektuje i tworzy dokumenty tekstowe z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon
          • przedstawia w dokumencie tekstowym wybraną scenę, np. rozmowę dwóch osób, wstawia do tego dokumentu odpowiednie teksty, obrazy i kształty

          Podsumowanie

          20. Edytor tekstu – podsumowanie rozdziału

           

           

          • wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 16.–19. adekwatnie do wymaganej oceny

          Rozdział V. Programowanie w Scratchu

          1. Wprowadzenie do Scratcha

          21. i 22. Wprowadzenie do Scratcha

          • wyjaśnia pojęcia: blok, skrypt, scena
          • wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu
          • uruchamia projekt i zatrzymuje działanie skryptów
          • usuwa duszka z projektu
          • wstawia do projektu duszka i tło
          • zmienia nazwę duszka
          • tworzy prosty skrypt, dzięki któremu duszek porusza się po scenie
          • stosuje blok, dzięki któremu wybrane polecenia wykonają się określoną liczbę razy
          • tworzy skrypty według założeń zadania
          • samodzielnie tworzy proste projekty
          • tworzy projekt o zadanej tematyce, uwzględniając przy tym własne pomysły

           

          2. Postać mówi i myśli

          23. i 24. Postać mówi i myśli

          • wskazuje bloki, które pozwalają wyświetlić na scenie myśl lub wypowiedź duszka
          • tworzy projekt, w którym duszki przeprowadzają ze sobą krótką rozmowę
          • ustawia zmianę tła w skrypcie
          • pokazuje lub ukrywa duszka na scenie
          • tworzy skrypt, który uruchamia się po zmianie tła
          • dodaje efekty graficzne do duszka
          • przygotowuje według własnego pomysłu animację, w której zmienia się tło, a duszki pojawiają się i ukrywają w czasie działania projektu

          3. Sterowanie duszkiem

          25. i 26. Sterowanie duszkiem

          • ustawia zachowanie duszka po kliknięciu w niego myszą
          • dodaje skrypt do sceny
          • stosuje blok z napisem „zawsze”
          • stosuje blok losujący liczby
          • tworzy skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu określonego klawisza
          • tworzy własne tło
          • ustawia zachowanie duszka, gdy dotknie on innego duszka
          • tworzy projekt, w którym duszkiem steruje się za pomocą klawiatury
          • duplikuje skrypty
          • tworzy według własnego pomysłu grę, w której steruje się duszkiem za pomocą klawiatury

          Podsumowanie

          27. Programowanie w Scratchu – podsumowanie rozdziału

          • wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 21.–26. adekwatnie do wymaganej oceny

          Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne

          28., 29. i 30. Klasowy kodeks korzystania z technologii – doświadczenie edukacyjne

          • w grupie opracowuje zasady właściwego korzystania z technologii, przedstawia je w atrakcyjny sposób