Informatyka
Wymagania edukacyjne na poszczególne oceny z przedmiotu informatyka w klasie 4 szkoły podstawowej –
podręcznik „Informatyka w akcji”Wymagania na oceny uwzględniają zapisy podstawy programowej kształcenia ogólnego określone w rozporządzeniu
Ministra Edukacji z dnia 11 marca 2026 r.
Wymagania zostały dostosowane do poszczególnych jednostek lekcyjnych i mają na celu ułatwienie planowania lekcji i oceniania uczniów. Są one propozycją, którą każdy nauczyciel powinien zmodyfikować stosownie do możliwości swojej klasy.
Tytuł w podręczniku
Numer i temat lekcji
Wymagania
konieczne
(ocena dopuszczająca)Uczeń:
Wymagania podstawowe
(ocena dostateczna)
Uczeń:
Wymagania rozszerzające
(ocena dobra)Uczeń:
Wymagania dopełniające
(ocena bardzo dobra)Uczeń:
Wymagania wykraczające
(ocena celująca)Uczeń:
Dlaczego warto uczyć się informatyki?
1. Dlaczego warto uczyć się informatyki?
- podaje, do czego mogą się przydać umiejętności informatyczne
- wymienia zasady obowiązujące w pracowni komputerowej
- stosuje zasady bezpieczeństwa obowiązujące w pracowni oraz podczas pracy na komputerze
Rozdział I. Komputer i Ty
1. W świecie urządzeń cyfrowych
2. W świecie urządzeń cyfrowych
- wyjaśnia, czym jest komputer
- zna zasady bezpiecznej pracy z komputerem i innymi urządzeniami cyfrowymi
- podaje przykłady informacji, które przetwarza komputer
- podaje przykłady urządzeń rozszerzających możliwości komputera
- stosuje zasady bezpiecznej pracy z urządzeniami cyfrowymi
- wyjaśnia, czym są urządzenia wejścia i urządzenia wyjścia
- podaje przykłady urządzeń wejścia i urządzeń wyjścia oraz takich, które są zarówno urządzeniami wejścia, jak i wyjścia
- wyjaśnia, czym jest zestaw komputerowy
- stosuje zasady ekologicznego zachowania przy korzystaniu z urządzeń cyfrowych
- omawia wpływ technologii na środowisko
2. Programy, pliki i foldery
3. Programy, pliki i foldery
- podaje przykłady programów komputerowych
- określa, jaki system operacyjny jest zainstalowany na komputerze
- odróżnia plik od folderu
- uruchamia programy
- wyjaśnia pojęcia: program komputerowy, system operacyjny, licencja, plik, folder
- zna przeznaczenie systemu operacyjnego
- rozróżnia elementy wchodzące w skład nazwy pliku
- z pomocą nauczyciela tworzy folder i zapisuje w nim prace
- przenosi plik we wskazane miejsce
- podaje przykłady systemów operacyjnych
- rozpoznaje typy plików na podstawie ich rozszerzeń
- wyjaśnia różnicę między plikiem i folderem
- podaje różnicę między przenoszeniem a kopiowaniem pliku lub folderu
- samodzielnie porządkuje zawartość folderu
- porządkuje prace zapisane na komputerze: kopiuje, przenosi oraz usuwa pliki i foldery, zmienia ich nazwy
- wyjaśnia, jaką funkcję pełni rozszerzenie pliku
- podaje nazwy różnych programów wraz z ich przeznaczeniem i dzieli je na płatne oraz bezpłatne
Podsumowanie
4. Komputer i Ty – podsumowanie rozdziału
- wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 2. i 3. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział II. Korzystanie z internetu
1. Co warto wiedzieć o internecie?
5. Co warto wiedzieć o internecie?
- wyjaśnia, czym jest sieć komputerowa
- podaje przykłady wykorzystania internetu
• wyjaśnia pojęcia: router, wi-fi, internet
- omawia działanie internetu w kontekście przesyłania informacji
- wymienia przykłady właściwego i niewłaściwego wykorzystania wybranych cech internetu
- charakteryzuje popularne usługi internetowe i ocenia ich wpływ na jakość życia
2. Bezpieczni w cyfrowym świecie
6. Bezpieczni w cyfrowym świecie
- rozumie, że nie wszystkie kontakty w sieci są bezpieczne
- wymienia, do kogo może się zwrócić w przypadku poczucia zagrożenia
- zna podstawowe zasady bezpiecznego korzystania z sieci
- wymienia, po czym można poznać niebezpieczną wiadomość
- wyjaśnia pojęcia fake news i deepfejk
- charakteryzuje cechy i cele fake newsów
- podaje, na co należy zwrócić uwagę przy ustalaniu, czy informacja jest prawdziwa
- omawia, na co należy uważać przy przeglądaniu stron internetowych
- podaje bezpieczne źródła plików
- zna zasady tworzenia bezpiecznych haseł
- rozpoznaje przykłady wiadomości wyłudzających dane
- omawia możliwe skutki działania szkodliwego programu
- tworzy bezpieczne hasła
- omawia przykłady niewłaściwego wykorzystania przez inne osoby udostępnionych zdjęć i filmów
3. Jak szukać informacji?
7. Jak szukać informacji?
- wyjaśnia, do czego służą przeglądarka internetowa i wyszukiwarka internetowa
- podaje przykłady wyszukiwarek i przeglądarek internetowych
- przestrzega zasad wykorzystywania materiałów znalezionych w sieci
- wyjaśnia, czym są przeglądarka i wyszukiwarka internetowa
- wyjaśnia pojęcie hiperłącze
- wyszukuje informacje na stronach internetowych podanych w podręczniku
- wyjaśnia, dlaczego wyszukiwane hasło powinno być precyzyjne
- zapisuje na komputerze grafikę oraz tekst ze strony internetowej
- weryfikuje znalezione wyniki pod względem wiarygodności i aktualności
- omawia różnice w działaniu wybranych wyszukiwarek internetowych
- korzysta z dodatkowych opcji wyszukiwarki – np. wyszukiwania obrazem
4. Komunikacja w internecie
8. Komunikacja w internecie
- wymienia sposoby komunikacji w internecie
- wyjaśnia, czym jest netykieta
- podaje, co może zrobić, gdy spotka się z niewłaściwą komunikacją w sieci
- wyjaśnia wady i zalety różnych sposobów komunikacji w sieci
- przestrzega zasad komunikacji obowiązujących w internecie
- dobiera sposób komunikacji do rodzaju przekazywanej wiadomości
- wyjaśnia, czym jest hejt
- wyjaśnia różnice między informacją a opinią
- wykorzystuje komunikatory internetowe do współpracy
Podsumowanie
9. Korzystanie z internetu –podsumowanie rozdziału
- wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 5.–8. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział III. Grafika komputerowa
1. Wstęp do grafiki komputerowej
10. Wstęp do grafiki komputerowej
- wyjaśnia pojęcia piksel i rozmiar obrazu
- ustawia szerokość i wysokość obrazu
- tworzy prosty rysunek za pomocą narzędzi Ołówek i Pędzel
- wyjaśnia różnice między dostępnymi opcjami zapisu
- tworzy proste rysunki przez kolorowanie pikseli
- korzysta z kształtów Linia i Prostokąt
- zmienia rozmiar zaznaczonego fragmentu obrazu
- projektuje wygląd przedmiotów (np. nadruk na koszulkę), dobierając różne rodzaje pędzli i ich grubości
- wykonuje rysunki ze szczególną starannością i dbałością o szczegóły
2. Jak sprytnie tworzyć rysunki?
11. i 12. Jak sprytnie tworzyć rysunki?
- tworzy proste rysunki, wykorzystując kształty Owal oraz Krzywa
- stosuje w pracach kopiowanie oraz odbicie lustrzane
- rysuje poziome linie z użyciem klawisza Shift
- stosuje opcje obracania fragmentu obrazu
- wykorzystuje powtarzające się fragmenty rysunku do utworzenia całego obrazu
- wykorzystuje skomplikowane rysunki z wykorzystaniem wybranych opcji programu (np. puchar złożony tylko z kształtów Linia oraz Krzywa)
3. Obrazy z warstw
13. i 14. Obrazy z warstw
- wyjaśnia, czym są warstwy w programie graficznym
- zmienia kolejność warstw w projekcie
- duplikuje warstwy
- zapisuje pracę jako projekt
- tworzy rysunki z kilku warstw
- usuwa tło i obiekt z obrazu
- ustawia obszar po usunięciu tła jako przezroczysty i zapisuje obraz w odpowiednim formacie, aby zachować przezroczystość tła
- importuje obrazy do projektu
- tworzy proste kompozycje z kilku obrazów
- dopasowuje rozmiar obrazów, z których tworzy kompozycję, do rozmiaru kompozycji
- tworzy kompozycje z wykonanych przez siebie zdjęć
Podsumowanie
15. Grafika komputerowa – podsumowanie rozdziału
- wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 10.–14. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział IV. Edytor tekstu
1. Tworzenie krótkiego dokumentu
16. Tworzenie krótkiego dokumentu
- posługuje się klawiaturą (np. zapisuje wielkie litery, polskie znaki)
- zapisuje krótkie zdania w dokumencie tekstowym
- formatuje tekst za pomocą poleceń znajdujących się w grupie Czcionka
- tworzy dokumenty tekstowe zgodnie z podanym wzorem
- tworzy i formatuje krótkie dokumenty tekstowe według własnego pomysłu
- tworzy rysunki ASCII Art według własnego pomysłu
2. Formatowanie dokumentu
17. i 18. Formatowanie dokumentu
- omawia podstawowe zasady formatowania dokumentu
- wyjaśnia pojęcia: akapit, odstępy między akapitami, interlinia
- ustawia tekst względem marginesów
- zmienia ustawienia akapitów za pomocą opcji z grupy Akapit
- stosuje zasady obowiązujące przy zapisywaniu znaków przestankowych
- dzieli tekst na akapity i je formatuje
- zna i stosuje wybrane skróty klawiszowe
- wyjaśnia, czym są białe znaki, i wie, jak je pokazać w dokumencie
- tworzy poprawnie sformatowane dokumenty tekstowe
- przygotowuje estetyczne dokumenty tekstowe zgodne z zasadami formatowania
3. Dokument z ilustracjami
19. Dokument z ilustracjami
- wstawia obrazy, ikony i kształty do dokumentu tekstowego
- zmienia wygląd obrazów, ikon i kształtów wstawionych do dokumentu
- tworzy proste dokumenty z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon
- stosuje różne ustawienia tekstu względem obrazu
- przycina obraz wstawiony do dokumentu
- projektuje i tworzy dokumenty tekstowe z wykorzystaniem obrazów, kształtów i ikon
- przedstawia w dokumencie tekstowym wybraną scenę, np. rozmowę dwóch osób, wstawia do tego dokumentu odpowiednie teksty, obrazy i kształty
Podsumowanie
20. Edytor tekstu – podsumowanie rozdziału
- wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 16.–19. adekwatnie do wymaganej oceny
Rozdział V. Programowanie w Scratchu
1. Wprowadzenie do Scratcha
21. i 22. Wprowadzenie do Scratcha
- wyjaśnia pojęcia: blok, skrypt, scena
- wyjaśnia, na czym polega programowanie w Scratchu
- uruchamia projekt i zatrzymuje działanie skryptów
- usuwa duszka z projektu
- wstawia do projektu duszka i tło
- zmienia nazwę duszka
- tworzy prosty skrypt, dzięki któremu duszek porusza się po scenie
- stosuje blok, dzięki któremu wybrane polecenia wykonają się określoną liczbę razy
- tworzy skrypty według założeń zadania
- samodzielnie tworzy proste projekty
- tworzy projekt o zadanej tematyce, uwzględniając przy tym własne pomysły
2. Postać mówi i myśli
23. i 24. Postać mówi i myśli
- wskazuje bloki, które pozwalają wyświetlić na scenie myśl lub wypowiedź duszka
- tworzy projekt, w którym duszki przeprowadzają ze sobą krótką rozmowę
- ustawia zmianę tła w skrypcie
- pokazuje lub ukrywa duszka na scenie
- tworzy skrypt, który uruchamia się po zmianie tła
- dodaje efekty graficzne do duszka
- przygotowuje według własnego pomysłu animację, w której zmienia się tło, a duszki pojawiają się i ukrywają w czasie działania projektu
3. Sterowanie duszkiem
25. i 26. Sterowanie duszkiem
- ustawia zachowanie duszka po kliknięciu w niego myszą
- dodaje skrypt do sceny
- stosuje blok z napisem „zawsze”
- stosuje blok losujący liczby
- tworzy skrypt, który uruchomi się po naciśnięciu określonego klawisza
- tworzy własne tło
- ustawia zachowanie duszka, gdy dotknie on innego duszka
- tworzy projekt, w którym duszkiem steruje się za pomocą klawiatury
- duplikuje skrypty
- tworzy według własnego pomysłu grę, w której steruje się duszkiem za pomocą klawiatury
Podsumowanie
27. Programowanie w Scratchu – podsumowanie rozdziału
- wykazuje się umiejętnościami uzyskanymi na lekcjach 21.–26. adekwatnie do wymaganej oceny
Informatyka w akcji – doświadczenie edukacyjne
28., 29. i 30. Klasowy kodeks korzystania z technologii – doświadczenie edukacyjne
- w grupie opracowuje zasady właściwego korzystania z technologii, przedstawia je w atrakcyjny sposób